quest.xml

  • Mal rumgeschaut was quests so an Möglichkeiten haben.

    Das sind die Parameter:


    ObjectiveTypes { AnimalKill, Assemble, BlockPickup, BlockPlace, BlockUpgrade, Buff, ExchangeItemFrom, Fetch, FetchKeep, CraftItem, Repair, Scrap, SkillsPurchased, Time, Wear, WindowOpen, ZombieKill }


    RequirementTypes { Buff, Holding, Level, Wearing }

    QuestActionTypes { ShowTip, TrackQuest, TreasureChest}

    RewardTypes { Exp, Item, Level, Quest, Recipe, ShowTip, Skill, SkillPoints }



    Damit die neuen Quests hauptsächlich aufs Lategame ausgelegt sind sollten sie Level locked sein.

    Code
    1. <objective type="SpendSkillPoints" id="Weapon Smithing" value="10" />

    Das wäre dann in einer Questreihe die erste Quest. Sobald man weapon smithing Lv.10 hat ist sie erfüllt und die 2. Quest der Questreihe startet automatisch.


    Quests könnte man in Schatzkistenloot packen, eine handvoll einzigartiger Zombies dafür kreieren (einen Copzombie mit der Laufanimation vom Crawler zB sieht richtig geil aus, wie ein Gorilla oder einfach weitere Zombies mit dieser Laufanimation, dann sieht man sofort, dass das ein spezieller ist), in seltene Container packen oder auch einfach in die normale Questnotes lootlist packen.



    Quest Ideen:


    Fürs early-midgame: Questreihe für alle Waffen. Fetchkeep (finde und behalte) oder nur fetch waffenteil1, waffenteil2, 3, usw. Quest Teil 2 baue die Waffe zusammen, Quest Teil 3. Töte Anzahl spezifischer Gegner mit dieser Waffe. Belohnung sind direkter Fortschritt im jeweiligen Waffenskill und paar Skilpoints.


    mid bis lategame: Eine Questbelohnung für das erreichen der Maximalstufe eines Skills. Das ist ebenfall levellocked weil die Skills es eben sind. Stellt die Motivation darin da wenn man etwas gemeistert hat etwas neues lernen zu wollen. Belohnung: free skillpoints.


    lategame:

    -upgrade 100 blocks auf polished steel. Wer soweit ist befindet sich definitiv im lategame, dafür gibts skillpoints.

    -craft 10.000 stahlgerüste. Wer viel und gross baut im late sollte ebenfall zusätzlich belohnt werden. Kann man in mehreren Versionen für verschiedenste Blocks einfügen die man bis ins lategame in absurden Massen gecraftet hat.

    -Sammle 100 yucca oder aloe pflanzen. Diese touren die ressourcen aufzufüllen erscheinen im lategame oft als notwendiges übel, mit einer quest machen sie etwas mehr Spass. Könnte man Vorraussetzungen einbauen wie den Buff des roten Tees dabei haben zu müssen ums nicht zu einfach und zu early zu machen.

    -Töte zombies während du blutest

    -Töte Zombies während du den Unterwasser Atemnot Buff hast.

    -crafte 10x eine Sniper, SMG, usw.

    -verkaufe Items beim Trader


    Besonders wäre noch, dass man das erreichen eines prefabs als questmission nehmen kann. Erreiche den Mr.Miagi Tower (ka wie der heisst) und dann sammle xxx Geldscheine (von den örtlichen Buiseness Zombies)

    Könnte man mit einigen locationspezifischen quests machen.

    Dazu muss man die "Erreiche den Trader Quest" aus der Startquest als Referenz nehmen und den Trader durch einen prefabnamen ersetzen.


    Man kann quests einmalig oder wiederholbar machen. Die Waffenquestreihe wäre natürlich einmalig während man zB. Ressourcenrunquests beliebig wiederholen kann wenn man die Questnote dazu hat.



    quellen:


    https://7daystodie.com/forums/….php?39666-Quest-How-to-s

    https://7daystodie.com/forums/…hp?39292-Quest-Parameters

  • Gilt die "localization - quest.txt" auf dem Server auch für den Clienten?


    Hatte auch mal bisschen mit rumgespielt nur die hatte mein Client nie angenommen immer nur die eigene. Wenn nicht, dann sollte schon am anfang überlegt werden die Quest in simplen Englisch zu halten damit es auch die verstehen die nicht Deutsch können.

    Hoffnung ist nicht die Überzeugnung.
    das etwas gut ausgeht.
    Sondern die Gewissheit das es Sinn hat.
    egal wie es ausgeht.

  • Ohne Zeit gehts natürlich nicht, die brauchts aber. Das muss recherchiert, durchdacht, geschrieben und getestet werden.

    (dann gefixt, getestet, erweitert, getestet, getestet, getestet, aufgespielt,...)


    Das mit der localization ist wirklich so, zumindest noch zu A16 Zeiten gabs Probleme damit im MP. Ist auch ein gutes Stück Aufwand zusätzlich. Wäre ebenfalls dafür, den Text in einfach geschriebenen Gamer Englisch zu halten und auf localization komplett zu verzichten.